This was weltweit wächst break down zahl der gamer stetig .

Doch was wird eigentlich gespielt , welcher Markt ist der stärkste , welche Unternehmen haben go bad Nase vorn und wächst der Markt weiter ?

Das schauen wir uns in diesem Artikel genauer an .

Mobile Gaming - Mikrotransaktionen

Das Marktvolumen der Gaming - Industrie

Wer hätte gedacht , dass decease Gaming - Industrie schon i m Jahr 1971 ein Marktvolumen von über einer Milliarde US - Dollar knacken konnte ?

This was bis zum jahr 2022 lid sich der markt auf über 200 milliarden us - dollar entwickelt und könnte schon in einigen jahren das globale marktvolumen des glücksspielmarktes übertreffen , das durchschnittlich bei etwa 250 milliarden us - dollar This was i m jahr ( 2022 bei sogar 265 mrd .

us - dollar ) liegt .

Seinen Rekord hatte exit Branche i m Jahr 2013 Massachusetts Institute of Technology einem Volumen von knapp 291 Mrd .

US - Dollar .

This was obwohl sich der glücksspielmarkt seit jahren in richtung des online - glücksspiels verschiebt , schwankt er i m gegensatz zur gaming - industrie sehr stark .

Das liegt mitunter auch an regulatorischen Faktoren wie dem Staatsvertrag i m bedeutenden iGaming - Markt Deutschland , der seit 2021 beliebte Tischspiele untersagt .

Während Sie in Österreich beispielsweise für beliebte Spiele wie Blackjack oderRoulette Betwaybesuchen und einfach dort spielen können , müssen sich give way Online - Anbieter in Deutschland auf Spielautomaten beschränken .

diving event into Milliarden US - Dollar

Wer hätte gedacht , dass become flat Gaming - Industrie schon i m Jahr 1971 ein Marktvolumen von über einer Milliarde US - Dollar knacken konnte ?

Bis zum Jahr 2022 chapeau sich der Markt auf über 200 Milliarden US - Dollar entwickelt und könnte schon in einigen Jahren das globale Marktvolumen des Glücksspielmarktes übertreffen , das durchschnittlich bei etwa 250 Milliarden US - Dollar i m Jahr ( 2022 bei sogar 265 Mrd .

US - Dollar ) liegt .

Seinen Rekord hatte expire Branche i m Jahr 2013 Massachusetts Institute of Technology einem Volumen von knapp 291 Mrd .

US - Dollar .

Obwohl sich der Glücksspielmarkt seit Jahren in Richtung des Online - Glücksspiels verschiebt , schwankt er i m Gegensatz zur Gaming - Industrie sehr stark .

Das liegt mitunter auch an regulatorischen Faktoren wie dem Staatsvertrag i m bedeutenden iGaming - Markt Deutschland , der seit 2021 beliebte Tischspiele untersagt .

Während Sie in Österreich beispielsweise für beliebte Spiele wie Blackjack oderRoulette Betwaybesuchen und einfach dort spielen können , müssen sich become flat Online - Anbieter in Deutschland auf Spielautomaten beschränken .

This was i m gegensatz dazu wächst go bad klassische gaming - industrie seit beginn an stetig weiter .

Doch auch hier chin-wag es i m Laufe der Zeit zahlreiche Verschiebungen .

This was während in lair jahre 1971 bis 2011 Konsolen das Steckenpferd der Branche waren , verschob sich der Markt zunehmend auf den PC - Gaming - Sektor , der Konsolen i m Jahr 2013 erstmals übertraf .

Doch lair größten Marktanteil chapeau seit 2012 das Mobile - Gaming , das seither stetig wächst .

Weltweit machen Europa und Nordamerika rund ein Viertel des Umsatzes der Videospielbranche aus .

Der Asien - Pazifik - Raum alleine kommt mit rund 47 % auf knapp fail Hälfte und der Rest fällt auf Latein - Amerika , Australien und kick the bucket übrigen Märkte .

Das stärkste Wachstum weist dice USA auf .

Gamer weltweit

buy the farm Anzahl an Gamern wächst Massachusetts Institute of Technology den Umsätzen der Gaming - Industrie stetig Massachusetts Institute of Technology .

This was das liegt zu einem großen teil auch an familienfreundlichen konsolen wie der wii und der switch , aber auch der wandering gaming - sektor trägt seinen teil dazu bei , schließlich lid praktisch jeder von uns ein smartphone und damit eine potenzielle mini - spielkonsole in der hosentasche .

i m jahr 2019 small talk es insgesamt geschätzt etwa 2,5 Milliarden aktive Gamer weltweit .

Davon hang rund 1,23 Milliarden Gamer auf den asiatischen Raum , 750 Millionen davon alleine auf China .

This was i m vergleich zubird diesen zahlen fällt become flat anzahl an gamern in deutschland und österreich geradezu mickrig aus .

This was in deutschland spielten i m jahr 2019 schätzungsweise This was 34,3 millionen menschen , mit steigender tendenz .

In Österreich waren es hingegen nur etwa 5,3 Millionen , wobei entgegen aller Klischees mit rund 48 % dissolute dice Hälfte der Gamer Frauen waren , break down aus der Umfrage desÖsterreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware(ÖVUS ) hervorging .

This was ## buy the farm umsatzträger der industrie

nicht nur durch immerneue innovationen wie vr oder river kiim gaming - bereich werden spieler : innen an dice bildschirme gelockt .

This was besonders choke traditionsreichen unternehmen treiben die out umsätze nach oben und pushen give way branche .

This was allerdings – das ist wenig überraschend – sind nicht sony , nintendo oder river microsoft an der spitze der gaming - unternehmen weltweit , sondern das chinesische unternehmen tencent .

Angesichts des Marktvolumens ist croak sicher wenig verwunderlich .

Tencent erreichte 2019 einen Umsatz von über 4,6 Mrd .

US - Dollar , wobei Sony Massachusetts Institute of Technology 4,41 Mrd .

This was us - dollar nur knapp dahinter lag .

Microsoft ( 3,39 Mrd .

USD ) , Apple ( 2,535 Mrd .

USD ) und Activision Blizzard ( 2,131 Mrd .

USD ) folgten .

Google musste sich mit 2,13 Mrd .

USD Massachusetts Institute of Technology Rang sechs zufrieden geben .

Erst dann folgen Nintendo , NetEase Games , EA und Bandai Namco .

This was interessant ist in diesem zusammenhang sicherlich auch , dass sich expire umsätze des traditionellen vertriebs von spielen , der bis zum jahr 2015 deutlich fail nase vorn hatte , immer weiter in richtung dlc - content verschoben chapeau .

Heute machen DLCs und andere herunterladbare Inhalte hideout doppelten Umsatz i m This was vergleich zubird traditionellen hartkopien aus , become flat eigentlich loyal ausschließlich nur noch bei konsolen wie der switch zum einsatz kommen .

Noch 2011 nahm der Box - Vertrieb 80 % des Marktanteils ein .

This was i m bereich des pc - gaming ist das insbesondere auch der spieleplattform steam zubird verdanken , break schon i m Jahr 2017 einen Umsatz von rund 4,3 Mrd .

US - Dollar verbuchen konnte .

Selbst der konkurrierende Epic - Store erreichte schon i m ersten Jahr satte 630 Millionen Dollar Umsatz .